워크숍Ⅰ: Data Metamorphosis
Artist:백진욱+참가자

2010.11.mediafacadeworkshop1 from ganaart gallery on Vimeo.

1)Twit square
참가자: 신기원, 이정우, 오채영, 고우리나, 박현우/ System Support: SK Marketing & Company
Software: processing

Concept:
서울스퀘어 앞에 도착한 관객들은 ‘twit square’라는 앱을 다운받은 후 스마트폰을 통해 게임에 참가하게 된다. 참가자들은 자신의 트위터 아이디를 표현하는 공을 하나씩 부여 받고 서울스퀘어 미디어캔버스라는 제한된 스크린 안에서 공을 사용하여 공간을 점유하는(밀어내기) 게임을 하게 된다. 게임의 결과는 스크린에 반 영되어 상대방의 트위터 아이디를 자신의 것으로 대체하는 유저간의 상호작용으로 발전하게 된다.
이를 통해 유저들은 현실 공간의 스크린 위에서 하나의 네트워크를 형성하며 공존과 경쟁을 경험하게 된다.
이 작품은 웹에서의 가상적인 만남을 넘어서서 서울스퀘어라는 실제적 공간에 네트워크의 역할을 부여함으로 써 입면상의 스크린을 실질적으로 점유해나가는 경쟁적 의미와 경험을 전달하고자 한다. 또한 거대한 미디어 파사드와 스마트폰을 연동한 게임을 가능하게 하여 관객들에게 도시 미디어 매체를 통한 새로운 경험을 하도 록 해준다.

작품의 심화 구성 요소

1. 증강 공간 (Augmented Space)
건물 위 영상 속 가상 공간과 우리가 살고 있는 현실 공간의 경계면은 스크린이다. 이러한 스크린은 우리의 인식 속에서 건축물과 그 안의 영상을 명확하게 구분지어 버린다. 이 작품에서 게임이 본격적으로 이루어지기 시작하면 스크린은 여러 개의 공을 건물 밖으로 뿜어내게 된다. 그리고 그러던 중 스크린이 아닌 건물인척하며 꺼져 있던 스크린의 일부가 공들을 스크린 바깥 쪽으로 실어 나르며 사람들로 하여금 스크린과 건축물의 경계를 혼란스럽게 만들어 놓는다.

2. 증강 경험 (Augmented Experience)
모바일폰을 통해 유저는 건축물 표면의 스크린이 비춰지는 컨텐츠와의 상호 작용을 이루게 된다. 이 과정에서 유저는 현실적 존재로부터 가상적 존재로 변화해가는 경험을 가지게 되고 그와 동시에 건축물 또한 가상과 현실을 오가며 상대적인 스케일의 변화를 겪게 된다.

'실제 스케일의 유저와 소형화된 건축물'
모바일폰의 스크린에 보여지는 가상의 건축물
모바일폰을 컨트롤 하는 현실적 존재로서의 유저

'실제 스케일의 건축물과 대형화된 유저'
현실 공간으로서의 건축물의 스크린
건축물을 컨트롤하는 초월적 가상의 존재로서의 유저

이 두 가지의 상대적인 개념은 반복적으로 교차되며 유저로 하여금 다양한 존재적 경험을 이끌어낸다.

3. 아이덴티티 / 인터랙션 / 네트워크
스크린 상에는 유저들의 트위터 아이디가 노출된다. 그것은 자신을 표출하고자 하는 의지이자 건축물의 입면 적 점유라는 하나의 경쟁적 행위이기도 하다. 유저들은 모바일폰의 인터페이스를 통해 게임에 참여하게 되고 그 게임의 결과는 스크린에 반영되어 상대방의 트위터 아이디를 자신의 것으로 대체하는 유저간의 상호 작용으로 발전된다. 이를 통해 유저들은 현실 공간의 스크린 위에서 하나의 네트워크를 형성하며 공존과 경쟁 을 경험하게 된다.

4. 네트워크의 확장
여기서 일어나는 인터랙션의 기록은 웹과 모바일폰을 통해서 그곳에 함께 있지 않은 또 다른 유저들에게 확장 되어진다. 그리고 이를 통해 그들의 발걸음을 물리적인 광장으로서의 서울스퀘어로 가져오게 되고 그들이 만들어내는 스크린상에서의 인터랙션은 점점 더 활발해지게 된다.

User scenario:

1. 아이폰 애플리케이션 다운로드
2. 서울스퀘어 앞에 도착
3. 애플리케이션 실행 및 로그인
4. 아이폰 센서를 활용해 게임에 참여
5. 서울스퀘어 스크린에서의 게임진행
6. 미션 성공시 스크린에 자신의 아이디 포스팅
7. 스크린의 점유를 위한 유저간의 경쟁
8. 다양한 플랫폼 연동

전시 기간 중 바이럴 효과를 일으킨 만한 추가 영상 공개
다양한 형태의 전시기록 자료 제작 후 전시 후 공개

2)공개적인 비밀 일기
참가자:김지은, 심규하, 오예슬, 김현균
Software: processing


<소셜 네트워트 속 글들이 변형되어 표출됨>

Concept:
SNS 서비스나 블로그에, 아무도 안 온다고 생각하면서 개인 넋두리를 올리는 사람이 많다. 사적인 얘기라도 비공개 글이 아닌 공개로 올리는 모습은, 아날로그 일기장과는 다른 심리로 쓰여지는 일기라고 생각했다. 할 말은 있는데, 직접적으로 보여주긴 싫고, 그래도 누군가 봤으면 좋겠다는 심리. 이러한 인터넷 시대의 일기 심리를 나타내고자 했다.

Scenario:
트위터에 올라오는 개인적인 글들을 받아와서 표시하되, 그 글이 무슨 내용인지 알아 볼 수 없게 텍스트에 변 형을 줘서 나타낸다. 사람들이 많은 서울스퀘어에 일기를 띄우면서도 못 알아보게 텍스트를 변형시킴으로써 숨기고 싶으면서도 보여주고 싶은 심리를 표현한다.

3) Reversed
참가자:전송운, 김용원, 이소일, 민동수,
Software: processing


<신체이미지를 사용해 제작된 작품이미지>

Concept:
단일한 세포는 모여서 인간이라는 독립된 유기체를 만들며 실제 현실에서 이 일은 거꾸로 일어나지 않는다. 그러나 디지털 기술을 활용한 영상 속에서는 무슨 일이든 가능하다. 신체(자연의 규칙이 재현된 형태)를 촬영 하고 그것을 조작하여 거꾸로 하나의 세포로 환원시켰고 그렇게 만들어진 영상은 고도로 확대된 생물학적 이 미지이면서 동시에 우주의 은하나 바닷속 같은 거대한 자연과 닮아있다.

Scenario:
기본적으로 인터넷 사이트(open api를 제공하는 naver, daum, yahoo, google등)에서 정해진 keyword로 매분, 매시간, 하루에 한번이나 적당한 기간을 정해서 그 기간마다 image를 가져온다. 가져온 이미지를 사용해 다양 한 사람들의 부분적인 이미지를 변형한 세포이미지가 만들어진다.

워크숍Ⅱ: Understanding Media Facade 2010
Artist:호나야+참가자
참가자: 김태완, 서준교, 남국희, 정보원
Software: processing

2010.11.mediafacadeworkshop2 from ganaart gallery on Vimeo.

Concept:
2기 워크샵에서는 지난 8월부터 10여 차례에 걸쳐 진행한 워크숍을 통해 디지털 캔버스가 갖고 있는 표현적인 특징에 대해서 고민해보았다. 화면에서 보는 것과 실제 공간에 놓여졌을 때 제작한 작품의 이미지가 보여주는 차이에 대해 하나씩 검토하면서, 디지털 캔버스와 주변 도시 환경에 대해서 새로운 시각을 가져보고자 하였다. 순수한 조형적인 측면에서 픽셀, 속도, 색, 속도 등에 대해서 연구했으며, 새로운 표현적인 가능성을 찾아보는데 워크샵의 초점을 맞추었다.

워크숍Ⅲ:Big Screen, Big Game
Artist:이준+참가자
참가자: 고락준, 남성진, 박은정, 송지현, 심치형, 원인호, 윤진서, 정희, 최지영, 허기호

2010.11.mediafacadeworkshop3 from ganaart gallery on Vimeo.

Concept:
서울역 앞 서울스퀘어(구 대우빌딩)의 파사드가 가지고 있는 특성은 대형 스크린에 있다. 우리는 그 거대한 스크린의 영상을 먼 거리에서 경외감을 가지고 단순히 감상하는 것을 넘어서 대형스크린과의 직접적인 소통을 통해 현대 도시생활에서의 또 다른 유희적 경험을 제시하고자 한다. 우리는 옛날 가정 혹은 전자오락실에서 자주 만날 수 있었던 누구나 쉽게 조작할 수 있는 초기 아케이드 게임 (early arcade game)을 새롭게 디자인하고, 이를 대형스크린 속에서 적절한 게임기를 가지고 즐길 수 있는 세 가지의 게임(Fong, Working People, Jump)을 제공한다. 시민들은 서울스퀘어의 주변지역에 설치된 게임공간에서 간단한 게임기를 가지고 대형스크린에서 이루어지는 새롭게 디자인된 대형 게임을 경험하게 될 것이다. 게임 중 일부는 음악인들과 함께 진행되는 공연형식이 된다. 옛날 전자오락실에서 자주 만날 수 있었던 누구나 쉽게 조작할 수 있는 초기 아케이드 게임(early arcade game)을 새롭게 디자인하고, 이를 대형스크린 속에서 적절한 게임기를 가지고 놀 수 있는 게임을 제공하고자 한다. 시민들은 서울스퀘어의 주변지역에 설치된 게임공간에서 몇 가지 게임기를 가지고 대형스크린에서 이루어지는 새롭게 디자인된 대형 게임을 경험하게 될 것이다. 게임 중 일부는 음악인들과 함께 진행되는 공연형식이 된다.

Event:
행사형식: 서울스퀘어 미디어캔버스를 이용한 시민참여의 전자게임행사 및 음악공연
행사기간: 2010.12.11 - 12.25 (예정)
행사횟수: 행사기간 중 2회
행사시간: 1회 1시간 정도
무대형식: 시민들이 게임을 즐길 수 있는 적당한 공간(약 5m x 3m)
특이사항: 게임 및 공연실황을 위한 빔프로젝터 설치

1)게임1: Fong

벽돌깨기를 기반으로 하는 대전게임
관객은 간단한 조이스틱 장치를 가지고 어항의 속의 살아있는 물고기와 핑퐁게임(혹은 벽돌깨기)을 하게 된다. 미디어 테크놀로지의 도움을 받는 이 물고기는 생각보다 똑똑하다. 이 물고기는 여러분들이 쉽게 경기를 하지 못하도록 지속적으로 방해를 한다. 이 경기에서 당신은 물고기를 이길 수 있을까? 경기내용은 대형스크린에 나타나게 되며, 다른 관객들은 이 경기의 실황을 또 다른 관점에서 감상하게 될 것이다.
특히 연말시즌에 맞춰 크리스마스 분위기의 아이콘을 사용해 제작된 게임은 게임에 참여하는 관객들에게 게임자체의 재미와 더해 크리스마스 시즌의 설레임을 가져다 줄 것이다.

2)게임2: Working People

테트릭스와 같은 출근 게임

관객은 테트리스 게임을 하게 된다. 테트리스의 블럭들은 다양한 사람의 모습으로 표현되고. 관객은 기존의 테트리스처럼 사람모양의 블럭들을 최대한 잘 쌓아서 다음 단계로 넘어가도록 해야 한다. 이 게임에서는 ‘버스-지하철-직장의 엘레베이터’의 3가지 단계가 있으며, 각 단계를 통과하기 위해서는 일정량의 블럭을 없애야 하는데, 최대한 빠른 시간 안에 목표치를 달성한 후 다음 단계로 넘어가야 한다. 이 출근전쟁을 가장 빨리 통과하여 제시간에 출근을 한 직장인은 누가될 것인가?

3)게임3: Jump
대형 스크린을 바탕으로 한 피지컬 게임
관객은 발판 스위치를 가지고 이 게임에 참여하게 되는데, 대형스크린 속에서 굴러오는 다양한 장애물을 피해 점프를 하면서 점수를 획득하게 된다. 관객은 최대한 장애물을 잘 피해서 충분한 점수를 획득하게 되면, 난이도가 높은 다음 단계로 진행하게 된다. 관객은 단독으로 게임을 즐길 수도 있고, 4명이 동시에 협동심을 발휘하면서 게임에 참여할 수 있다.

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